Un tower defense coop sur Garry's Mod, entre Sanctum et Mann vs. Machine, 100 % contenu HL2.
Une mission, c'est six vagues. Entre deux vagues, on construit et on achète. Perdre une vague ne coûte que le temps : on la rejoue, et tout ce qui a été construit reste en place.
Le cœur du mode : les ennemis suivent toujours le chemin le plus court vers le core, et chaque construction le rallonge. Fermer complètement le passage est permis, mais alors les ennemis cassent l'obstacle le plus faible. Essayez : cliquez pour poser ou retirer une caisse.
Dans le jeu : un aperçu fantôme vert, ambre (chemin rallongé ou scellé) ou rouge avec la raison ; des anneaux rouges autour du core (192 unités) et des spawns (160) ; des flèches blanches au sol montrent le trajet.
L'argent de la partie se gagne en tuant, à la façon de MvM, et se dépense en défenses ou en personnage. Les WCoins, eux, restent d'une partie à l'autre et ne paient que du cosmétique.
Paie tout ce qui va sur la carte : props, portes, tourelles, mines, barnacles. Une part maximale par joueur empêche un seul joueur de tout dépenser.
Paie ton personnage au GrigoShop : améliorations, armes, printers, et les niveaux de tourelle. Une reconnexion ne redonne jamais les 250 $.
Gagnés par vague, victoire, vague parfaite, meilleur joueur, première victoire du jour. 150 max par mission, un cinquième si on est AFK. Jamais de puissance.
Les liasses proches fusionnent (80 au plus). Celles encore au sol à la fin d'une vague sont ramassées automatiquement ; celles laissées 30 s sont perdues et apparaissent dans le récap. Une vague sans dégât au core donne un bonus parfait. Les printers impriment des billets pendant les vagues, que seul leur propriétaire ramasse.
HL2 et mèmes de Garry's Mod. Les armes font plus mal que dans HL2 (pistolet 12, SMG 9, .357 75, fusil à pompe 12 par plomb, AR2 16, arbalète 150, pied-de-biche 30), et les PV ont été réglés pour que ça tombe vite. Les ennemis ordinaires vivent en groupes (une seule entité par groupe, les membres suivent sa traînée) : c'est ce qui permet d'en avoir mille à la fois. Les boss et les Manhacks sont de vraies entités.
Les props forment le labyrinthe, les défenses font le travail. Les défenses ne se déplacent pas au physgun : on les vend au toolgun et on les repose.
Tire sur les ennemis au sol dans un arc de 60°, 1200 unités. S'use un peu à chaque tir ; E pour réparer.
Mortier Combine à balise bleue. Ne vise que les volants, 1800 unités. Les tourelles normales ignorent les volants.
La mine saute au contact (200, projette). Le barnacle attrape au plafond. Les portes ferment un passage que les ennemis devront casser.
Une tourelle gagne de l'XP en tuant. Quand le seuil est atteint, sa plaque clignote « niveau prêt » et n'importe quel joueur prend le niveau, payé par la banque d'équipe, en appuyant sur E. Chaque niveau donne +15 % de dégâts.
| Niveau | XP | Prix (tourelle 400 $) | Dégâts |
|---|---|---|---|
| 1 → 2 | 50 | 200 $ | ×1,15 |
| 2 → 3 | 150 | 400 $ | ×1,30 |
| 3 → 4 | 350 | 600 $ | ×1,45 |
| 4 → 5 | 700 | 800 $ | ×1,60 |
168 props suggérés, plus tout prop des spawnlists, prix et vie selon la taille, 400 unités de long au plus.
Tout le monde déplace et vend les props et défenses de l'équipe ; chaque vente est annoncée. Les printers sont à leur propriétaire seul.
Balles, explosions et débris des joueurs n'abîment rien de construit. Seuls les ennemis cassent.
Chaque tir doit se lire et s'entendre. Frappez le mannequin : la barre façon Dark Souls montre en jaune les dégâts de la rafale en cours, qui se résorbent quand on arrête.
Les sons sont ceux de Garry's Mod (HL2, la voix HEV de HL1 et la musique de HL2) ; les petites infos passent par les notifications natives en bas à droite, avec des barres de progression.
Un seul style partout : panneaux sombres à liseré ambré (celui de l'enseigne GrigoShop), Coolvetica pour les titres et les nombres, Roboto pour le texte.
Tout ce qui dure d'une partie à l'autre est cosmétique ou social : chapeaux, skins, traînées, pets, titres. Le casier s'ouvre avec !locker, depuis le GrigoShop, ou avec F3 après une victoire.
Les traînées, traceurs, effets de kill, de mort et de chapeau se tirent (250 WCoins) ; les chapeaux, skins et couleurs de chiffres s'achètent. Un doublon rend la moitié. Après 9 communs d'affilée, le suivant est au moins rare.
Spécial 6,5 %, légendaire 1,5 %.
Mini Kleiner, Alyx, Barney, Grigori, headcrab et Dog marchent derrière toi ; le city scanner tourne au-dessus. Le mini Manhack ne s'obtient qu'avec 1000 Manhacks abattus. Aucune collision, aucun dégât, transparent près de la caméra. Bloqué ou distancé de 500 u, il réapparaît près de toi dans un petit éclat.
Ramassage : le pet court chercher l'argent au sol, plus loin et plus vite selon sa rareté (300 à 650 u). Le paquet est distribué à tout le monde, comme si un joueur était passé dessus. Les pets volants ramassent partout et n'éclosent qu'à partir de la rareté Spécial.
| Rareté | Niveau max | Passifs | Force max | Revente |
|---|---|---|---|---|
| Commun | 10 | 1 | 1,5 % | 150 |
| Rare | 20 | 1 | 2,5 % | 300 |
| Spécial | 30 | 2 | 3,5 % | 1000 |
| Légendaire | 40 | 3 | 4,5 % | 1500 |
Passifs : saut, course, dégâts, défense, argent, régénération, souffle, tourelles proches ; 10 % au total au plus, désactivables pour tout le serveur. Chaque espèce a le sien en premier (Kleiner : saut).
Un œuf coûte 500, une relance 300. Revendu tout de suite, un œuf vaut 258,5 en moyenne : acheter puis revendre fait toujours perdre.
Pet contre pet, en direct. Niveau joueur 5, pet détenu depuis un jour, un légendaire ne change de main qu'une fois. Une modification annule les deux confirmations, puis 5 s de délai. Tout est journalisé.
Survivor, Untouchable, Exterminator, Manhack Hunter, Architect… Titre affiché au tableau des scores et dans le chat, niveau de joueur, bonus de première victoire du jour.
Pour un serveur de dix joueurs : !votekick, un motif visible de tous, F1 oui, F4 non. Plus de la moitié des autres joueurs doit voter oui, il faut au moins 3 joueurs, les admins ne peuvent pas être visés, et des délais évitent le spam.
wtd_unban <SteamID64>Le ban suit le compte Steam, pas le pseudo, et le joueur voit le motif et le temps restant.
Mesuré sur worklab (la machine du serveur) avec des groupes de 20 qui marchent : coût moyen d'un tick de foule, qui tourne 20 fois par seconde. Les vagues ont doublé, le plafond est passé à 1000 ennemis.
| Ennemis | Avant (ms) | Après (ms) |
|---|---|---|
| 600 | 11,1 | 6,4 |
| 1000 | 16,6 | 8,7 |
Tout ce que la liste laissait « à décider », tranché pour avancer. Chacune se change facilement.
Le côté serveur a été joué sur un serveur de test avec des bots : missions complètes, échecs, victoire, tourelles, Manhacks, argent, votes, échanges. Le dessin côté client n'a passé que la vérification de syntaxe et le linter, faute de client Garry's Mod ici.